マルチメディア技術
- 第1回 Flash概要(4月14日)
- 第2回 アニメーション基礎(4月21日)
- 第3回 アニメーション応用(4月28日)
- 第4回 シンボルとインスタンス基礎(5月12日)
- 第5回 シンボルとインスタンス応用(5月19日)
- 第6回 もぐらたたきゲーム1[タイムラインの制御](5月26日)
- 第7回 もぐらたたきゲーム2[プロパティの制御](6月2日)
- 第8回 りんごひろいゲームを作る1[関数とイベントハンドラ](6月9日)
- 第9回 りんごひろいゲームを作る2[インスタンスの指定と衝突判定](6月16日)
- 第10回 インベーダーゲームを作る1[インターバルとフラグ](6月23日)
- 第11回 インベーダーゲームを作る2[サウンドの使用1](6月30日)
- 第12回 MP3プレイヤーの作成[サウンドの使用2](7月7日)
第2回 アニメーション基礎(4月21日)
本日の課題
- トゥイーン機能を使ったモーショングラフィックを作成する
- サンプル:
- サンプルソースのダウンロード:080421.fla
フレームとキーフレーム
- キーフレームを追加することで絵が複製され違う絵を配置することができる
- フレームを追加することで同じ絵を複数フレームに配置することができる
- フレームの長さやキーフレームはドラッグで変更することができる
- グラフィック毎にキーフレームのタイミングを変えたい場合はレイヤーを分ける
シンボルとインスタンス
- 単にキーフレームを追加するだけでは同じ絵を何度も複製することになり無駄に容量が増え、編集しにくい状態になる
- 同じ絵(オブジェクト)を複数のフレームに渡って使う場合はシンボルに変換する
- シンボルに変換された絵はインスタンスとなる
- インスタンスは実体のない分身のようなもので実際にはシンボルの絵を参照しているだけ
- シンボルを編集するとそのシンボルを参照しているインスタンスもすべて更新される
- シンボルは入れ子にすることができ、複雑なシンボルも作成可能
トゥイーンアニメーション
- アニメーションの起点と終点を設定するだけで、その間の動きを自動的に設定してくれるのがトゥイーン機能
- Flashのトゥイーンは位置だけでなく、大きさや色、透明度なども自動的に設定される
- イーズイン、イーズアウトを設定することで加速、減速も表現できる
- トゥイーンは1シンボルづつしか設定できないので、シンボル毎に違う動きを付ける場合はレイヤーを分ける
課題評価ポイント
- シンボル変換が正しくできているか?(20点)
- トゥイーン設定が正しくできているか?(20点)
- 大きさ、色、透明度などのトゥイーンが使えているか?(20点)
- レイヤーが正しく使えているか?(20点)
- 効果的なアニメーションが作成できたか?(20点)
ファイル名に全角文字や記号を使わないこと
提出期限は授業日の週の水曜日の午後9時
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