マルチメディア技術
- 第1回 Flash概要(4月14日)
- 第2回 アニメーション基礎(4月21日)
- 第3回 アニメーション応用(4月28日)
- 第4回 シンボルとインスタンス基礎(5月12日)
- 第5回 シンボルとインスタンス応用(5月19日)
- 第6回 もぐらたたきゲーム1[タイムラインの制御](5月26日)
- 第7回 もぐらたたきゲーム2[プロパティの制御](6月2日)
- 第8回 りんごひろいゲームを作る1[関数とイベントハンドラ](6月9日)
- 第9回 りんごひろいゲームを作る2[インスタンスの指定と衝突判定](6月16日)
- 第10回 インベーダーゲームを作る1[インターバルとフラグ](6月23日)
- 第11回 インベーダーゲームを作る2[サウンドの使用1](6月30日)
- 第12回 MP3プレイヤーの作成[サウンドの使用2](7月7日)
第11回 インベーダーゲームを作る2[サウンドの使用1](6月30日)
本日の課題
- Flashのゲームにサウンドを組み込む
- タイムラインを使ったサウンドの制御とActionScriptを使ったサウンドの制御の違いを理解する
- サンプル:
- 教材のダウンロード:080630.zip
- サンプルソースのダウンロード:080630.fla
サウンドファイルの読み込み
- 読み込めるサウンドファイルはMP3, AIFF形式(WindowsではWAV形式)
- MP3を読み込んだ場合はMP3の圧縮設定がそのまま適用される
- サウンドはステージに直接配置はできないのでライブラリに読み込んで使う
- 1MBを越えるようなサウンドファイルはflaファイルに読み込まずにActionScriptでストリーミング再生させる
タイムラインでのサウンドの制御
- 読み込んだサウンドはキーフレームのプロパティで設定する
- サウンドはどのレイヤーにも設定可能だが、BGMなどはサウンド用のレイヤーを用意した方がよい
- 設定できるのは「音の鳴るタイミング」
- BGMなど重複して再生されては困る場合は同期を「スタート」
- SEなどは「イベント」に設定する
- 「ストリーミング」はサウンドとアニメーションのタイミングを合わせたい場合に使う
- サウンドを止めるには同期を「ストップ」に設定する
ActionScriptでのサウンドの制御
- インスタンスの制御をActionScriptで行っているとタイムラインではサウンドを指定できない場合がある
- ActionScriptでサウンドを制御するにはライブラリに読み込んだサウンドにリンケージ設定を行う
- サウンドオブジェクトを生成してサウンドをアタッチしておく
- 例:
// サウンドオブジェクトを生成 this.crashSnd = new Sound(); // サウンドをアタッチ(識別子を指定) this.crashSnd.attachSound("crash"); - サウンドオブジェクトはインスタンスで共有できるようにルートのタイムラインに設定する
- インスタンスからサウンドオブジェクトを呼び出すことでActionScriptでサウンドを制御できる
- 例:
// サウンドを再生 this._parent.crashSnd.start();
課題評価ポイント
- サウンドファイルの読み込みが正しくできているか?(20点)
- タイムラインでのサウンド設定が正しくできているか?(20点)
- リンケージ設定とサウンドオブジェクトの生成が正しくできているか?(20点)
- ActionScriptでのサウンド制御が正しくできているか?(20点)
- サウンドが効果的に使えているか?(20点)
ファイル名に全角文字や記号を使わないこと
提出期限は授業日の週の水曜日の午後9時
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