マルチメディア技術
- 第1回 Flash概要(4月14日)
- 第2回 アニメーション基礎(4月21日)
- 第3回 アニメーション応用(4月28日)
- 第4回 シンボルとインスタンス基礎(5月12日)
- 第5回 シンボルとインスタンス応用(5月19日)
- 第6回 もぐらたたきゲーム1[タイムラインの制御](5月26日)
- 第7回 もぐらたたきゲーム2[プロパティの制御](6月2日)
- 第8回 りんごひろいゲームを作る1[関数とイベントハンドラ](6月9日)
- 第9回 りんごひろいゲームを作る2[インスタンスの指定と衝突判定](6月16日)
- 第10回 インベーダーゲームを作る1[インターバルとフラグ](6月23日)
- 第11回 インベーダーゲームを作る2[サウンドの使用1](6月30日)
- 第12回 MP3プレイヤーの作成[サウンドの使用2](7月7日)
第1回 クラスの定義(9月29日)
サンプルムービー
- サンプル:
- サンプルソースのダウンロード:080929_f.zip
ActonScriptのバージョン
- FlashにバージョンがあるようにActionScriptにもバージョンがある
- マルチメディア技術の授業ではActionScript1.0レベルでの記述方法を用いた
- ゲームデザインの授業ではActionScript2.0での記述を学ぶ
- ActionScript2.0での最大のポイントは「クラスの定義」である
クラスとは
- ある命令を実行するために複数の作業が必要な場合にそれらの作業をひとつにまとめておくと扱いが簡単になる
- 何度も使う連続した作業をひとつにまとめたものがクラス
- FlashにはMathなどのあらかじめ定義されているクラスがありそれらをビルトインクラスと呼ぶ
- ビルトインに対してユーザが定義するクラスをカスタムクラスと呼ぶ
ActionScript2.0でのクラス定義
- ActionScript2.0ではクラスは外部ActionScriptファイル(ASファイル)に記述する
- クラスのファイル名は定義するクラス名と同じである必要がある
- クラスを構成する要素にはプロパティ、コンストラクタ、メソッド、関数がある
- これらの要素は必要に応じて省略が可能
- クラスの構造の例:
class myClass { // プロパティ var プロパティ名:変数型 // コンストラクタ function myClass() { 命令; } // メソッド function メソッド名() { 命令; } // 関数 function 関数名() { 命令; return 戻り値; } }
インスタンスの生成
- クラスを定義しただけではクラス内のメソッドなどを利用する事はできない
- クラスを利用するにはクラスからインスタンスを生成する必要がある
- インスタンスを生成するActionScriptはフレームアクションなどに記述する
- インスタンスの生成例:
var myObj:myClass = new myClass();
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